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(OSU☆)テキストエディタで弄るosuファイル

分かる範囲でざっくりメモってみました。
通常のEditツールでは出来ないことが、ココでは出来ます。

触る項目は主に
・Difficulty
・TimingPoints
・HitObjects
の3種ですな。



Difficultyのコード構成
SetupDifficultyの4種は0~10
SVは0.40~3.60
TickRateは0.50~8.00
各数値は小数第2位まで表示される(四捨五入で丸められる)


TimingPointsのコード構成
タイミング[ms],1ビートあたりの時間[60000/BPM or -100%/SVM],小節の長さ[beats/4],Sampleset,CustomSample,Volume[%],Uninherited,KiaiTime

1ビートあたり時間はUninteritedかどうかで計算が変わり、
 Uninteritedの場合は 60000/BPM
 Interitedの場合はUninteritedの数値に対する割合 -100/SVM
で表される。
また、Eを用いた極大値、極小値を用いることも可能。
(例: 60000/1E-298 → ∞BPM)
※SVMは、エディタ上の表記はいくらでも上がりそうだが実際に適用される数値の最大はx10.00になっている。

Samplesetの番号は
1:Normal
2:Soft
3:Drum
となっている。

また、CustomSampleの番号はそのままだが、
DefaultSampleはそもそもCustomではないので「0」となる。


HitObjectsのコード構成
始点のX座標[px],始点のY座標[px],始点のタイミング[ms],ノーツの種類,Addition, ・・・

ノーツの番号は
1:サークル
2:スライダー
4:NewCombo
8:スピナー
で振り分けられており、 「4」と組み合わせることで以下のNewComboノーツ
5:NCサークル
6:NCスライダー
12:スピナー ←必ずNewComboとなる。8にしても次のノーツ含めNC扱いになる。
を使用できる。

・・・ちなみにComboColorの順番を飛ばす場合はNCノーツに
1個飛ばし:16
2個飛ばし:32
3個飛ばし:64
を足すとできる。


Additionの番号は
2:Whistle
4:Finish
8:Clap
となっており、これらの組み合わせで追加のヒット音を鳴らせる。
スライダーの場合はスライド部分のヒット音の設定となり、各点のサウンド設定をしていない場合のデフォにもなる。


サークルの追加コード
Sampleset:AdditionalSample:?:?

共にどのサンプルセットを使うか、という音の設定なのだが、
Samplesetは全ての音に対して適用されるのに対し、AdditionalSampleはWhistleやFinishなどのAdditionにのみ適用される。
つまり、TimingPointでNormalを指定されてるサークルに対して
 2:3:0:0
と入力してやれば、そのノーツだけ
 hitnormal: soft
 hitwhistle: drum
 hitfinish: drum
 hitclap: drum
の音が鳴る。


スライダーの追加コード
スライダー形状|2番目のX座標:2番目のY座標|3番目のX座標:3番目のY座標|・・・終点のX座標:終点のY座標,
 移動回数[Reverse+1],スライダー長さ[px],始点のAddition|2番めのAddition|・・・|終点のAddition,
  始点のSampleset:始点AdditionalSample|2番目のSampleset:2番目のAdditionalSample|・・・|終点のSampleset:終点のAdditionalSample,
   スライド部分のSampleset:スライド部分のAdditionalSample:?:?

形状を示す記号は
L:直線
P:円弧
B:ベジェ曲線、ハンドルは大体中点あたりに存在?

※スライダーが極端に大きい場合、スライド部分のみが画面左上のどこかを中心に縮小表示される。
※スライダー長さが過剰な場合、終点が持つベクトルの方向へ直線状に伸びる。


スピナーの追加コード
終点のタイミング,Sampleset:AdditionalSample:?:?
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